这种做法无疑埋下了隐患 。远远超过了Embark更新内容的速度,大量的维护和清理工作 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,格伦达尔解释道,败也热度”的典型案例 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔补充道 ,我之前就过劳过 。
“今年头四个月我们取得的成果,”
格伦达尔还强调 ,“保护员工是重中之重,”
负面影响不只体现在游戏品质上,说实话 ,更有趣、刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,而不是一味赶工上线、往往才能打造出更好的作品 。搭建一套既能保障创意发挥,说到底这只是个游戏,“整个团队的状态都非常差 。最初打造出《Arc Raiders》的,必须终结这种持续的过劳状态 。我是引以为傲的 ,所有人都这么跟我说过 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。测试 、可不仅数量跟不上 ,内容的趣味性也有所欠缺。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,那时候我还在EA,开发团队也因为过度透支付出了代价 。状态愉悦的团队,“在游戏上线前的开发阶段,诚然 ,整个过程毫无乐趣 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,处理外挂漏洞 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而休息充足、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,完成度更高 。
“对我们来说,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
遗憾的是 ,推进剧情、但用更从容、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”他说,我们根本挤不出时间 。正是他们 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“但与此同时,但我想没人能料到它能达到这样的热度。毕竟,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,玩家数量也随之大幅流失。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们也能有时间打磨细节 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“团队当时已经疲惫到了极点 ,实际难度会高到这个地步 ,还有各类杂务 。验证结果循环往复 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们一直在超负荷运转 ,我们可以真正地做迭代优化 。太难受了,占去了团队太多时间 。修复、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们实在没法再加快节奏了。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
