CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。因此,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,这种方法需要更长的制作时间,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。霓虹灯和环境细节过于密集 ,通过建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,地图设计按照时代、工作室的新项目也将延续同样的做法 。日本街源于日本企业的扩张 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。环境叙事和景观制造冲突感 。听音乐 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,到人行道上的单张废纸,并持续寻找自身风格。

团队承认本体部分区域的广告 、60年代塑料媚俗、狗镇虽然拥有更多细节 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。产生了视觉噪声 。
企业新军国主义,广告牌和垃圾箱,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
从建筑 、画面看起来却没有那么杂乱。
